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Videojuegos violentos y la Administración (I)

Videojuegos violentos y la Administración.Sorprende a Sevach el fenómeno de los españoles que se desayunan día a día con noticias de casos espeluznantes, terribles, en que la violencia está generalizada (mas que violencia «doméstica» se trata de violencia «salvaje» y mas que violencia de «género» es violencia del «género tonto» porque jamás los titulares fueron tan expresivos de que algo extraño sucede en una sociedad que no se merece ver resucitar «El Caso»).

La asignatura Educación para la Ciudadanía no será la panacea (máxime cuando los propios políticos de todo pelaje podían poner en práctica la regla mas elemental de «educación ciudadana» que es dialogar de buena fe y ponerse de acuerdo sobre el contenido de tal asignatura). Tampoco hay que resucitar modelos de caduca disciplina. Sin embargo, los pequeños remedios a veces producen grandes resultados y en el caso de los videojuegos violentos, parece que alguna medida administrativa será mejor que contemplar impasible como nuestros infantes y jóvenes acceden libremente a los mismos y disfrutan consiguiendo emoción a golpe de sangre, casquería y maldad, mientras agitan frenéticamente su videoconsola.

Viene al caso porque curiosamente el Gobernador de California, el conocido actor Arnold Schwarzenegger, ha visto como hace una semana el Juez de Oklahoma bloqueado la vigencia de la ley californiana de regulación de los viodeojuegos. Con ello son nueve los jueces americanos que han suspendido otras tantas leyes aduciendo que ello va contra la libertad de expresión (primera enmienda), o como afirmó un juez de Indianápolis, al más puro estilo del juez Lynch, que los juegos de violencia desempeñan un importante papel en el desarrollo moral,social y político de los menores, ya que así podrán afrontar el mundo tal y como es: violento e injusto.

La paradoja es que el Tribunal Supremo americano ha considerado que la Constitución de los EEUU permite leyes que regulen el acceso de los menores a material sexualmente explícito, pero en cambio no pueden prohibirse los videojuegos basados en la violencia. Al margen de la riqueza de debate en EEUU (donde es conocido tanto el problema de violencia urbana como la concepción ilimitada de la libertad, o incluso su cuestionable maniqueismo bélico ), a Sevach le sorprende que en España exista una regulación estatal o autonómica que prohibe entre otras cosas, el acceso de los menores a lugares de fumadores (con humo), su acceso a salones recreativos con máquinas de azar, e incluso se prohibe la venta de alcohol, y curiosamente el panorama juvenil ofrece una preocupante extensión del gusto por los videojuegos excesivamente violentos, disponibles con toda libertad.

Numerosos estudios psicológicos coinciden en que el desarrollo de la facultad de empatía o capacidad para sentir aflicción y respeto por otra persona, y poder comprender mejor lo que siente, tiene lugar a partir de los ocho o nueve años, momento en que el niño aplica lo que vive, de forma que si se le familiariza con cuchilladas, violaciones, robos y destrozos, no desarrollará una actitud sensible sino que mas bien frivolizará con el dolor o el cumplimiento de las normas sociales. Hablamos de casos extremos de niños con encrucijadas emocionales, pero también importan No se trata de poner condiciones éticas ni religiosas, ni volver a estúpidas censuras, sino sencillamente de que los videojuegos no reflejen modelos de vida indeseables fuera de la pantalla.

Aquí Sevach subraya que la violencia es consustancial al mundo y todo enseña, pero una cosa es una película como la Matanza de Texas que posee un argumento y escenas duras pero temporales, y otra muy diferente un videojuego que la parodia y cuya diversión y único argumento consiste en cosechar extremidades, y acumular litros de sangre derramados, puntuando mas degollar un profesor o un policía que amputar los senos a una chica en biquini, y todo ello de forma interminable e inagotable, a gusto del consumidor.

Es cierto que todos hemos jugado a «policías y ladrones» o hemos leído el Capitán Trueno (donde los sarracenos y cristianos se batían a muerte) e incluso visto western donde escopetas y flechas se cruzaban con carga mortal, pero desde luego que una cosa es tomar un plato de arroz con picante y otra muy distinta tomar un plato de picante con arroz. Los videojuegos violentos tienen el encanto de lo inusual, de lo trepidante, de la acción exacerbada, del romper reglas, pero frente a ese canto de sirenas, hasta el mítico Ulises tuvo la entereza de saber atarse para resistir su canto seductor. El problema es que los menores por muy desarrollados y listos que sean, se creen dueños de sus instintos y de su futuro, e invencibles por aparentes artilugios técnicos.

La diferencia entre una película o novela de carga violenta y un videojuego violento es la misma que existe entre erotismo y pornografía. La pincelada erótica y la nota de violencia, o incluso la ocasional película pornográfica, no son perjudiciales para el adolescente en modo alguno..El problema radica en si la pornografía o los viedojuegos violentos se administran en sobredosis o si se vuelven adictivos para menores sin criterio formado. Y es que los personajes de los videojuegos sádicos como los de las películas pornográficas están reducidos a unos personajes planos, sin identidad, monótonos en su actividad, y prescindibles de la trama (en el videojuego fáciles de aniquilar y despiezar como cerdos en el matarife). El arte puede y debe retratar la cruda realidad; y el cine, la novela o un videojuego puede retratarlo pero no resulta tan admisible que los menores puedan enfrascar su tiempo formativo o lúdico en presenciar como si nada escenas del infierno padecidas por sujetos con pretensiones de realismo.

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